viernes, 29 de diciembre de 2017

2017, "Año del #simracing" (una tormenta perfecta)

¡Cómo pasa el tiempo, amigos virtuales! ¡Pasa volando bajo! Y este año 2017 ha sido tan apasionante  que la velocidad de paso por curva para nuestra afición ha sido realmente es-pec-ta-cular.
Era mi intención, como comentaba en mi último post, no dejar acabar esta vuelta al astro rey sin hacer un resumen rápido a todo lo acontecido; y es que creo que el 2017 va a pasar a la historia como el año del #simracing, o al menos como el año en que - por fin - la práctica del automovilismo virtual por fin se popularizó y despegó en los mass media.

Si el 2015 podemos decir que fue el año de los simuladores next-gen, con lanzamientos importantes de software, quizá el 2016 supuso una renovación en la oferta de hardware (con nuevos productos de referencia, en especial en cuanto a conjuntos de volante y pedales como el TS-PC o el Logitech G29), en 2017 hemos visto competiciones al máximo nivel y, sobre todo, ¡las hemos visto en televisión!

¿A qué se debe este interés, aparentemente repentino, por el automovilismo virtual?
Pues vamos a ver, hagamos memoria, claro que sí. No es algo que haya surgido de la nada...

Justo hace ahora un año, por estas fechas, reflexionaba junto al gran @Virutas de Goma sobre cómo el simracing estaba buscando su sitio, a medio camino entre el automovilismo y los #eSports. ¡Y vaya si lo ha encontrado!

Sin ningún lugar a dudas el primer espaldarazo importante - 6-7 de enero de 2017 - fue la llamativa Road to Las Vegas, "la carrera del millón de dólares" organizada por Cloud Sport bajo el paraguas de la española Fórmula-e. ¡Un enorme regalo de Reyes para el simracing, encima con tintes nacionales! #SpanishSimPowa. Sin duda esta eRace superó a todas las demás, que venían disputándose de manera paralela a la competición oficial eléctrica, debido al suculento premio gordo con el patrocinio de VISA. Aún con sus más y sus menos (rFactor lucía bastante mal, si recordáis en la retransmisión que pudo seguirse por la web de la Fórmula-e) y tal vez precisamente por sus más y sus menos (el fallo de software y la polémica posterior alimentaron mucho el impacto en las redes) esta eRace supuso un hito mediático para el simracing a nivel internacional.
Consiguió no sólo subir a los pilotos reales a los simuladores, sino que el mismo Jean Todt, presidente de la FiA, asistió al evento. Los vimos nosotros, pero también otros de los protagonistas que actuarán más tarde, sin duda.

La VISA #eSports Arena se montó en varias carreras, pero sólo la última (1,000.000$) fue seguida por los medios generalistas y de automoción. ¿Recordáis el nombre del ganador?

Un buen tanto, sin duda, que deberemos agradecer siempre a Luis Pachón y su equipo (no confundir con otro Luis, que sigue castrando a la RFEDA en la promoción del simracing, por favor). Permitidme que diga que hasta entonces, nunca se había visto nada similar en España desde el evento de 2012 organizado por DDR (Fórmula Online (R) masters) para la Federación Española de Automovilismo. Pero es que a nivel internacional fue tremendo, sólo comparable a las NASCARs virtuales de iRacing.

La Vegas eRace abrió las puertas de los medios especializados (de automovilismo) a la simulación de manera nunca vista. Marca, Motor.es, SoyMotor, Mundo Deportivo, etc., pero también llamó la atención en los generalistas (desde la CNN hasta ElPaís o ABC, pasando por Teledeporte). Esto se llama impacto mediático. De pronto, pasar de no ser "nada" a ser "algo".

Por tanto, si os lo perdisteis, no dejéis de revivir esta competición amiga al menos con sus mejores momentos (highlights by Formula-e). El asunto estuvo coleando durante todo el mes de febrero.

Pero la pasta fue sólo el principio, un gancho suculento que despertó el interés y abonó el terreno para las sorpresas que nos tenía reservadas el 2017.

En el mes de marzo la FiA anunciaba que el campeón de la virtual eRace recogería su premio en la gala oficial (algo que viene sucediendo desde 2012 en Extremadura, por otra parte, jeje). Aquí, a nivel local, abría sus puertas el nuevo Circuito Virtual GTC de Cáceres (que se suma al de Badajoz), y disputábamos la primera competición oficial online + presencial. Ya sé, ya sé... ¿a quién interesa ESO? Bueno, a mí. Ya sabéis... en la Galia, hay un poblado que resiste a la dominación romana. XD

En el mes de abril, la DTM anunciaba una carrera virtual en la que los mejores pilotos se enfrentarían a los de la competición real con RaceRoom (noticia recogida por @AutomovilismoVirtual.es que pasó bastante desapercibida aquí en España), al tiempo que Cloud seguía ofreciendo opciones con la Copa Kobe Virtual y, posteriormente, la Leon EuroCup Online para SEAT (#SpanishSimPowa de nuevo).
Mientras tanto, GT Sport entraba en fase beta y buscaba pilotos probadores... calentando motores en PS4 (plataforma que estaba de capa caída, todo hay que decirlo).

En mayo de 2017 recomenzaban las eRaces, pero toda la atención estaba en Fernando Alonso y su decisión de disputar las 500 millas de Indyanapolis. SEGURO que os acordáis, y casi seguro que os suena que el coche era naranja (y que quemó el motor Honda, sí), pero... ¿os acordáis de las pegatinas que había en el coche??



Ahí lo tenéis: una marca de volantes para videojuegos (Logitech) con división de eSports (Logitech G) patrocinando nada menos que a @alo_oficial en tamaño evento.
Quizá pasó "desapercibida" para los conscientes, pero creedme, no para los subconscientes ni para la marca que tuvo que soltar una buena cantidad.

Obviamente, no fue casualidad que en ese mismo fin de semana el equipo McLaren de Fórmula 1 anunciara el nombre de su nueva competición "World's Faster Gamer", un evento planetario en busca del mejor piloto de simulador. Hemos de reconocer que la idea es buena: ¿qué mejor piloto probador de un simulador que el mejor piloto de simulación? Todo un acierto.
Es verdad que al principio se les veía un poco "perdidos", sin declarar plataforma ni modo de competición. Se ve que era un proyecto que se fue fraguando con alta flexibilidad. Finalmente, acabaron entrando en rFactor y en iRacing, con el beneplácito de los simracers más expertos.

La selección del "mejor simracer del mundo" #WFG de McLaren-Honda ha durado gran parte de la temporada de F1 (no se ha resuelto hasta noviembre), y la p€gatina de Logitech también, junto a la suya:


Aunque Bono Huis (ganador de la Virtual Vegas eRace) llegó a la fase final, el ganador de #THE WORLD'S FASTEST GAMER ha sido el holandés Rudi van Buren. ¡Todos te envidiamos, Rudi! XD 

Lástima que ningún español se haya clasificado para participar en las finales. Hubiera sido un espaldarazo mediático más a nivel nacional.
Pero, en fin, todo esto son vídeos, contenidos, entrevistas... en formato televisivo de alta calidad (aunque sean principalmente para su difusión por Internet). Además, todo ello revestido de la máxima tecnología. Y comentado en todas las TVs del mundo que retransmiten la Fórmula 1 para todos los telespectadores del mundo que siguen la F1. Es justo lo que necesitaba nuestro siguiente propulsor...

Y es que, en vistas del éxito puntual en la retransmisión de la Indy500, Movistar+ con su flamante canal dedicado a los eSports decidió probar con #MundoGT y el amigo @FonsoCN.  Así el 7 de junio se retransmitió la primera carrera 100% pura cepa española, mundogetera en este caso, dentro de la programación de Movistar eSports: las 250 millas de Indyana (porque es verdad que 500 es una pasada verlas, en especial si no corre Alonso). El lógico que teniendo 24horas de retransmisiones de videojuegos quisieran dar variedad a su parrilla. O tal vez se olían o sospechaban lo que vendría después, no lo sé... o que esto es imparable, o que llama la atención. El caso es que tuvimos unos sanfermines con toros pero rossos y de RedBull. XD




La verdad es que los chicos de MundoGT hacen un trabajo fantástico con las retransmisiones. iRacing ayuda bastante más al espectáculo visual que el pobre rFactor-2 de la eRace.

En el verano, además de ver a Verstappen subido en un cockpit como el de casa (mientras Lucas Ordóñez se subía en el coche real de las 24h de Spa - ¡qué cosas!) ; asistimos al aplazamiento de #GTSport y al nacimiento de #ProjectCARS2, para terminar como viene siendo tradicional con la presentación de la entrega anual del videojuego oficial de la #F12017 de Codemasters. Tengo que decir que aunque han vendido los coches F1 clásicos y los campeonatos históricas como novedad, esta vez se han lucido realmente con las opciones de simulación (o no) y se han puesto las pilas con los parches (9 van ya, si no me equivoco).  ¿Sabías que hasta han puesto como opción el pitido de cambio de marchas que escucha un piloto de F1? Es lo bueno que tiene centrarse en una única especialidad, claro. Eso y que, básicamente, se han dedicado a refinar el F12016, que no era mal producto (una auténtica renovación en la saga).

Sin embargo, el bombazo sobre el dique de contención se produjo el 21 de agosto de 2017, día en que la FOM anunciaba su propio campeonato oficial de Fórmula 1 virtual: las F1 eSport SERIES.


Sí, amigos, dejémonos de tonterías y de excusas. Si con el apelativo "GAMER" de McLaren no te sentías cómodo, hay que reconocer que la etiqueta #eSport de esta competición ha decantado definitivamente la definición de lo que somos. Los simracers no somos "pilotos de verdad" (como Lucas o como Alonso, me refiero) lo cual no significa que alguno pueda llegar a serlo, puntualmente, algún día. Virutas, gran Zapico, tenías toda la razón del mundo. ;)

Daos cuenta de la tormenta perfecta: nuevos dueños de la FOM, americanos, con Alonso en la Indy500 reventando audiencias y sus pegatinas de Logitech en el carro, con su equipo McLaren llegando a acuerdos con iRacing para incluirla en el #WFG... y con el nuevo videojuego oficial de estreno, reinventándose en cuanto a calidad. ¡Qué más se podía pedir!

Nosotros sí, podíamos aún pedir algo más: algún español en la final. No pudo ser, pero dos viejos zorros, conocidos por todos (y ganadores-medallistas de nuestras competiciones, hay que decirlo) sí que llegaron a las semifinales. Ellos mismos reconocían en un vídeo posterior que no le habían dedicado el tiempo suficiente a preparar el evento, que no conocían el sim (probablemente no habían tocado el F12016 que es como decía bastante similar) y que eso junto con la mala suerte les privó de estar en Abu Dhabi.  ¡Ay, simracers españoles de poca fe! Haced caso y meteos a tope con los simcades, hombre, que son el futuro. Si yo tuviera tiempo... o 17 años... sus íbais a enterá. XD

El 27 de noviembre Movitar retransmitía en diferido la final de la F1 eSports SERIES con dos horas y media de contenido televisivo brutal. En diferido, sí; pero era algo impensable hace muy poco tiempo. Hubo una aparición estelar en la realización del evento y no era casual: el mismísimo Fernando Alonso en persona acompañaba a su primer pupilo (Cem Bolukbasi) y decía esto: "Ellos son los mejores del mundo haciendo ésto, así que hemos venido a verles y a disfrutar de la carrera".
(hic!).



¿Alguien da más?
Pues sí, señores, todavía falta la traca final. Porque parece ser que Alonso no hace esto como flor de un día, sino que quiere pasar a la historia como el primer piloto de F1 que apostó por el simracing.
El automovilismo virtual en España está de enhorabuena, aunque sólo sea por eso. El acuerdo ha sido a través de Logitech internacional y su equipo de eSports (G2), pero el asturiano promete buscar pilotos para su escudería virtual. ¡Ahora sí que sí, mates! ¡Ahora o nunca!

El 2017 es el año del ahora para el simracing. Qué tiene preparado el futuro para nosotros... sólo Dios lo sabe, pero aquí estaremos para disfrutarlo - de un modo u otro. De momento, el mundo entero ha visto el simracing. El mundo del automovilismo ha visto su potencial y no le teme.

Al fin, una década después, todos han visto aquello que en su día vimos. :D
¡Larga vida al simracing! - Nos vemos por las IPistas.


sábado, 9 de diciembre de 2017

¿Cuánto vale alcanzar la gloria? Triunfo y fracasos de un simracer.

Hace tiempo que no escribía nada en este querido diario y el motivo principal es que la vida es como una caja de bombones, claro. El año 2017 ha sido quizá el más intenso en cuanto a la evolución del simracing a nivel global. Han pasado muchas cosas, de las que me gustaría hablar en una entrada posterior, pero ha sido un año prácticamente en barbecho para Dazz McRush (mi alter ego virtual). Pero antes de bloguear sobre los demás es justo que haga una auto-reflexión sobre las últimas competiciones en las que me he visto involucrado.

En el año 2016 hemos tenido el último campeonato por Internet de Fórmula Online. El simulador elegido fue el flamante Project CARs que pudimos estrenar en Gamergy3, con el nuevo DLC de Fórmula Renault. Un total de seis pruebas puntuables y una participación decente pero nada abultada.

Quizá es que el conjunto simulador-coche se adaptaba bien a mi estilo de pilotaje. Quizá es que entrené más que los rivales. Quizá es que se sumó la suerte o el sistema de puntuación. El caso es que por una vez abandoné la zona media de la tabla y ¡me proclamé Campeón de Extremadura de Automovilismo Virtual! Así, alcancé las mieles de la gloria, logrando el segundo triunfo en mi exigua carrera e-deportiva. Este es el trofeo que me acredita como vencedor:


Como podréis imaginar, el éxito siempre conlleva una dosis de alegría. En especial, la lucha con mi hermanísimo Cape y con el vigente doble campeón de la Fórmula Online, Kike_Millán, mereció la pena y dio valor a un título que no deja de ser "local".
Pero el triunfo en este campeonato tuvo un sabor agridulce, sobre todo por el hecho de que a lo largo de la temporada quedó clara la inviabilidad de continuar con este tipo de competiciones en PCARs-PC. Los rivales fuertes del simracing nacional han huido en estampida hacia iRacing, y nuestro campeonato amigo CGC se ha diversificado entre rFactor2 y PS4.

Paradójicamente, la renovación del software y la aparición de tantas nuevas opciones ha supuesto un problema para los promotores del automovilismo virtual online. ¿Cuál será nuestro futuro? Quién sabe, pero de momento estamos a medio gas, y tengo el presentimiento de que se acerca nuestro final. Habrá que reinventarse. Hemos escrito algunas páginas del simracing a nivel nacional y deberíamos estar orgullosos de haberlo logrado. Quién sabe si nuestra convicción en las posibilidades de este deporte-eSport, si los contactos y demostraciones, o las relaciones que se han creado alrededor de nuestros campeonatos han sido decisivas para otros.

Por lo pronto, aún tuve tiempo de disfrutar de la Gala de Campeones de la FEXA 2017 en Zafra, donde pude recoger mi placa conmemorativa como vencedor de la "especialidad".




¿Qué? ¿Tengo o no tengo buena percha? XD
Pero lo importante no es llegar a la cima, sino mantenerse. Y en mi caso se demuestra que un título se puede convertir enseguida en papel mojado.

El año 2017 comenzó, lógicamente, con una gran motivación. En las vacaciones de navidad estuve instalando triple pantalla y pronto organizamos un campeonato presencial en colaboración con el nuevo Circuito Virtual GTC de Cáceres (el segundo en nuestra comunidad). 
Establecimos una fase previa online... en la que sólo participé yo (tras decidir en DDR que no era necesario que estuviera de comisario). Me clasifiqué por pocas décimas, con tiempos muy apretados.
La fase presencial final tendría 16 participantes, con el handicap de no haber corrido nunca con los simuladores de GTC. En teoría eran muy similares a los de casa: Thrustmaster T500 con triple pantalla. Pero la configuración del rFactor2, unida quizá a un mal día o a la falta de adecuación al coche (un DTM) hicieron que clasificara en última posición y ni siquiera acabara mi carrera en Spa.
¿Veis qué poco duró la gloria?
La verdad es que creo que el mod con el que entrené no era exactamente el mismo, que quizá el setup del conjunto no ayudó... pero no dejan de ser excusas. Quizá lo único que pasa es que los rivales eran mejores. Quizá es que cualquiera con más tiempo de dedicación puede vencerme.

Tras aquella derrota tuve que replantearme qué hacer con mi carrera. Opté por volver a los orígenes, a nuestra antigua casa en CGC, esta vez con rFactor2, Pero algo no ha funcionado. Una cosa es que cualquiera pueda vencerme - vale, sin problema - y otra es que todos te saquen 2, 3, 4, 5 segundos por vuelta. ¿Tiene truco? ¿Algún parámetro del setup? No lo sé. Según algunos miembros de la organización la clave es entrenar horas y horas...

La pega es que este cambio ha coincidido con una oferta de mejora en mi otra carrera, la carrera profesional. Y esa, amigos, sí que me da de comer de verdad. Así que me encuentro en una encrucijada de la que es difícil salir.

¿Vale la pena dedicar tanto tiempo y esfuerzo? ¿Tiene sentido para mí?
A día de hoy no, la verdad. Y esta es la segunda paradoja del día: que el aumento de popularidad y de movimiento en el simracing internacional hace que sea más difícil disfrutar de esta afición. Alonso tiene un equipo de eSports, ¡genial! Pero sé que yo nunca podré formar parte de él. La F1 organiza unas Series oficiales, ¡fantástico! Lo que siempre desamos, ¿eh? Pero ni estoy en la organización, ni en la retransmisión, ni por supuesto... formaré nunca parte de ella.

¿Entendéis por qué digo que se acerca el final de Formula Online tal y como la hemos conocido?
Habrá que reinvertarse... o morir en el intento.





martes, 7 de febrero de 2017

Luis RF2 GO! y "su empresa": don R que R en la carrera del millón de dólares.

Me engañó, lo reconozco. Y he de pedir disculpas. En primer lugar, mis disculpas a Cloud Sport ahora que sé que existe y es real; todos los datos de los que disponía y los precedentes anteriores me hacían sospechar que esta nueva empresa no era más que una marca, una nueva tapadera de don Luis Campo do Sousa.
Como en su día expliqué, Luis Campo es un señor que pretende desde 2012-13 hacerse con el control de la oficialización de campeonatos de simracing a través de sus "exclusivos servicios para la profesionalización del simracing". Con él y con la RFEDA firmamos un acuerdo a tres bandas que resultó imposible llevar más allá de los compases iniciales.
Durante un tiempo yo también estuve totalmente engañado, convencido de que sus dotes de programador informático y sus intenciones eran nobles. Entonces sucedió aquel desastroso error de su software con Eduard Mallorquí y empecé a ver sus modos de trabajo, que podrían definirse - siendo elegantes - como altamente tóxicos.
Tras los dos años que estuvimos colaborando, comprendí que luisdeluis (como se solía apodar) no hacía más que vender humo. Cierto que logró un producto: un lanzador ejecutable y un antichetos, que en realidad no es otra cosa que un cheto controlado. Yo mismo le ayudé a ponerle nombre: "ToolBox.exe", que creó para rFactor entre 2011 y 2012.
Fue entonces, incluso antes de firmar con la RFEDA, cuando registró la marca RFacting y empezó a funcionar como "empresa". Pero su "empresa" era él... y las personas de buena fe a las que pedía colaboración más o menos desinteresada. ¿Saben uds. a qué se dedicaba antes? Era informático autónomo y gestionaba granjas de vacuno, con sistemas para extracción de leche. Es decir, que básicamente, cambió el objeto-sujeto de la extracción.

Pero bueno, el caso es que tras 'librarse' de los hermanos Muñoz para la gestión de los campeonatos oficiales, rápidamente cambió de "empresa" y se asoció con Joaquín Verdegay. Nació así una nueva marca denominada "Virtual Activity" que a todas luces consistía en tratar de aplicar la misma receta con una nueva cara visible, puesto que el famoso comisario de la FiA y entonces ex-miembro de la junta directiva de la RFEDA no tenía ni experiencia ni conocimientos técnicos suficientes como para gestionarla. Sin duda, la sombra de luisdeluis y rFacting se extendía sobre ella, a pesar de figurar Verdegay como "CEO".

Aquella aventura duró poco, tras anunciar a bombo y platillo nuevos campeonatos oficiales y un "renovado" acuerdo con la Federación Española, se quedó en nada. Pero de nuevo, inmediatamente, las redes de Virtual Activity derivaron a una nueva marca, Cloud Sport. Mi error fue suponer que esta nueva "empresa" era de nuevo del dominio de luisdeluis, con otra cara visible a modo de "CEO".

Los mismos sistemas (ahora con rFactor2, pero generados por las mismas manos), los mismos errores o parecidos (cambio de nombre para el ToolBox.exe que pasó a llamarse RF2GO.exe pero seguía quedándose en memoria tras cerrar "los sistemas"), las mismas fardadas en la web (siempre incompleta) como aquello de "proveemos a más de 150 ligas y 10.000 pilotos", las mismas plantillas de Wordpress, los mismos formatos hasta en los reglamentos técnicos y deportivos (gentileza de DDR desde el Trofeo 2012)... Para mí estaba claro que aquello era, de nuevo, "cosa de Luis".

Hace cosa de una semana, sin embargo, a raíz de mi última publicación, descubrí que no ha sido así, sino al revés. Otro Luis, Luis Pachón, empresario 'de verdad', ha sido la víctima de un nuevo engaño del mismo depredador. Quiero decir, que Pachón ha sido realmente CEO de Cloud Sport y, siendo lego en la materia, debidamente adoctrinado. Aunque él fue lo suficientemente inteligente - ¡buen olfato empresarial, sin duda! - como para no contratar directamente a Luis Campo sino contratar sus servicios de manera externa. Ya podéis imaginar qué ha hecho después de los imperdonables fallos técnicos de la competición y de sufrir los modos de trabajo de este señor. La historia se repite; primero el Trofeo RFacting FormulaOnline con DDR (el burro delante...), después la Clio Virtual Cup, (cuya segunda edición desengañó a Renault), más tarde la fugaz aventura con Verdegay, y recientemente la Seat Leon Eurocup... y el Road to Vegas de la Formula-e.




Por tanto, me retracto de todos mis comentarios y críticas ácidas a "Cloud Sport", y os pido que entendáis que iban dirigidas a esta persona y sus artes. Como digo, siempre pensé que la marca era un nueva "empresa fantasma" y no una nueva sangre en la promoción del automovilismo virtual.

Me gustaría prevenir a todos aquellos directores generales de marcas de coches, a los responsables de las federaciones, a empresarios y patrocinadores, a las gentes de los eSports... del error que supone contar con los servicios "profesionales" de Luis Campo do Sousa. Es imposible. Así que no descarto que en el futuro veamos nuevas iniciativas igual de cortoplacistas. Se identificarán a la legua.

La buena noticia, y de verdad así lo creo, es que el camino iniciado por Road to Las Vegas, todo lo positivo que se haya podido desprender de esa experiencia, sigue ahí y no está abocado al fracaso. Ya me extrañaba que Luis hubiera conseguido no sólo los fondos sino sacar adelante toda la organización que suponen las virtual eRaces. Ahora entiendo que toda esa parte era fruto del trabajo de un Luis diferente. Reitero mis más sinceras disculpas y quedo en disposición de aclarar en cualquier red o foro el porqué de mis acusaciones y críticas anteriores.

Para terminar, he de decir que nunca dudé de que el tiempo pone a cada uno en su lugar. Espero que el futuro esté adoquinado de grandes éxitos e hitos importantes para Cloud Sport y para todos aquellos que se sumen a un carro de promoción del "verdadero" automovilismo virtual, ese del que miles de pilotos virtuales disfrutamos ya hoy en día en nuestro país.
¡Larga vida al simracing!

viernes, 3 de febrero de 2017

Espinaca California: simracing en una nube para la carrera del millón de dólares.

Me había propuesto a mí mismo no comentar nada de Cloud Sport y su "gran trabajo" con la eRace de Las Vegas. Por dos motivos: uno, que tal y como ya expuse en su día, el final de mi relación con LuisdeLuis-rFacting-VirtualActivity y Cía. incluía mi más sinceros deseos de que les fuera bonito; el segundo, que creo que al mundo del simracing les sobran detractores como para echar leña a un fuego que no nos conviene alimentar.

Pero es que hay cosas que claman justicia y chapuzas que merecen ser sacadas a la luz. El detonante de este post ha sido el perjuicio sufrido por un piloto virtual participante... que me transmite una denuncia pública que a nadie parece interesar y la vergonzante callada por respuesta de la organización. Pero, en todo caso, estoy convencido de que dentro de todo este "tinglado" ha tenido que haber lío y del bueno. Lo digo con conocimiento de causa, porque he sufrido los modos de trabajo de buena parte del equipo de la "start-up española" Cloud Sport (curiosa "start-up" cuando que lleva ya seis años en el negocio con diferentes nombres y logos, por cierto).

¿Creéis que exagero? Pues, para empezar, basta con recordar que todo habría sido un buen escaparate de presentación si no fuera por la cagada - perdonad, pero no tiene otro nombre - del fallo en el sistema propio de Cloud (en adelante "la Nube") que programó el botón del turbo (fanBoost) durante 5 vueltas en lugar de 5 segundos. Que la carrera la ganara un piloto y posteriormente, tras la denuncia de usuarios de Twitter, tuvieran que sancionar al vencedor para darle el premio de 200.000$ al segundo es algo que estuvo a la vista de todos... y que mosquearía a quien no supiera de qué va esto.
¿Un error en el software, después de una competición previa, y los comisarios sancionan al piloto en lugar de sancionar al programador? ¿Tiene abogado ese chaval?

A la vista de los que nos consideramos apasionados de simracing el espectáculo fue aún más bochornoso. No es ya que perder un alerón delantero no tenga influencia sobre el agarre, o que los gráficos del mod parecieran más de rFactor1... tecnología punta de 2005... no. Aquí dejaron un buen resumen de lo que "pudo ser y no fue".


Sin embargo, todo lo anterior se podría situar en una balanza y decir que, a pesar de todo, el esfuerzo por dar a conocer el simracing mereció la pena. El impacto mediático, la presencia de la FiA, el alto nivel de los pilotos, el hecho de que ganara un simracer a media parrilla de la Formula-e... seguro que en la Nube estarán contentos y todo. Tampoco yo voy a decir que todo fuera negativo, pero la pena es la de siempre: ¡no aprovechar una oportunidad así para hacer las cosas bien!

Y ahora es cuando entra en acción el chapucismo, la incompetencia profesional, el eterno W.I.P. y la mala gestión. Son hechos que pasarán inadvertidos para el 99,9% de la audiencia, pero que revelan un modo de actuar que es totalmente inapropiado.

Comencemos con las promesas incumplidas. A la hora de hacer promoción, se publicitó bien claro que se sortearían nada más y nada menos que 84 tarjetas regalo de Steam, por valor de 50€. ¡Un buen incentivo para participar, teniendo en cuenta que la inscripción en las carreras oficiales tuvo un coste de 24€ por piloto!  Aquí está el twit promocional que lo atestigua:



¿Por qué 84 tarjetas y no 85 o 100? ¡Ah! Quién sabe. Típico "cálculo del señor  L", que tendrá que ver con los slots del servidor o con el número de carreras previas o vete a saber tú. 
El caso es que en la fase previa y tras la primera carrera en Long Beach al parecer se habilitó una pestaña en la web de la competición llamada "Steam Cards" donde se suponía que se iban a publicar los ganadores de las susodichas tarjetas regalo. Se repartirían en función de criterios como la regularidad, constancia en carrera, vuelta rápida, la mejor remontada...

Resulta que no sólo no publicaron los ganadores sino que la citada pestaña ¡desapareció! Jeje. Así de guay. Sin aviso, sin justificación. Simplemente se cambia la web y se olvida el asunto. ¿Y si alguien pregunta? Pues se le ignora. ¿Y si insiste? Se le pide un correo electrónico para "resolver sus dudas"... y luego se le da largas diciendo que "estamos muy liados preparando la carrera de Las Vegas"...¡Qué simpáticos! Y a día de hoy nadie sabe nada, a pesar de la insistencia. Qué curioso que para resolver incidencias en el registro o en el pago de la inscripción sí que son diligentes.
¡VISA debe estar muy contenta con el resultado final (who knows!), pero quizá no sabe nada de esto! 
84 tarjetas a 50€ cada una...1,2,3, responda otra vez... son 4.200 euracos en premios, que en comparación con el millón de dólares no son nada, ¿verdad? Pero quizá para la Nube sí que es algo. Quizá estaba apalabrado pero no se hizo efectivo. O quizá han decidido quedarse con el capital para futuras ocasiones. En cualquier caso, una de dos: o se trata de PUBLICIDAD ENGAÑOSA o se trata de otra CHAPUZA imperdonable. "¡Premios para todos en la #RoadtoVegas!" - ya lo dice el banner. 

Y digo otra porque lo que viene ahora es de tralla. En una "empresa" que se dedica al sector tecnológico, donde las carreras son online... ¿qué menos que una página web decente? Pues no. El informático de la Nube sigue siendo un aficionado bienintencionado en cuanto a páginas web se refiere. Ya no es sólo que salga el error de "Servidor no encontrado" cada dos por tres (podéis probar a acceder a la web de los servidores, que os dará ese error todo el tiempo, o intentar cambiar de idioma en la mayoría de las páginas) sino que aún está aprendiendo a gestionar bien un WordPress...




¡¡Y si al menos no permitiera activar la notificaciones!! Porque el colmo es ya que te interese el tema y caigas en darle al botoncito de que sí... que quieres que te notifiquen las novedades. Entonces es posible que recibas las espinacas en el móvil. 




Como veis... muy "poffessional" todo. Profesionalizing simracing.Tanto en la parte técnica como en la de atención al cliente y gestión deportiva.

Dice el colega inglés que confía en que esto pueda ser olvidado en el futuro y alguien sea capaz de organizar algo con el verdadero potencial del automovilismo virtual. Yo también lo espero. De hecho estoy convencido de que será posible y efectivo... pero porque lo que tenemos entre manos es algo grande, una afición apasionante y al alcance de todos. Y algún día serán verdaderos profesionales los que estén detrás del telón.





viernes, 13 de enero de 2017

El simracing buscando hueco:: ¿automovilismo y/o eSport?

Dice Virutas que los simracers no son "pilotos", que son otra cosa. Que la virtualidad está muy bien, la simulación cada vez mejor, pero que el hecho de poder estrellar tu coche tantas veces como sean necesarias le quita un elemento esencial en la trayectoria de un piloto de carreras.


No le falta razón en una cosa: el sueño de todo simracer es y será siempre un sueño en el 99,9% de los casos. Y el motivo es muy fácil de entender: si yo tuviera pasta como para pilotar un coche real en un circuito real en una competición real... ¿de verdad alguien cree que preferiría mi simulador?

También tiene razón en que "ser piloto" es mucho más que pilotar. En definitiva, que según su estimación un piloto virtual puede llegar a desarrollar un 20% de las habilidades necesarias para ser piloto de verdad. ¡No está mal! En apenas 15 años de historia el simracing ya va por el 20% de 100 años de historia del automovilismo. XD

Pero no es el único que habla de simracing estos días. El mundillo del establishment del motorsport - necesariamente selecto y privilegiado hasta la fecha - se defiende panza arriba. Virutas tiene todo mi respeto y sabe más que nadie del motor en España (o más que ninguno de los que se manifiestan). Otros van más allá, diciendo que esto no es más que "un juego" (F1Directo) o directamente negando la mayor:



Precisamente, ¡todos sabemos que es - fundamentalmente - una cuestión de pasta! El pelotazo del automovilismo virtual es que con un presupuesto limitadísimo y desde su propia casa cualquier tipo puede vivir la emoción de una competición real. 

Y es que precisamente esto es lo que todavía no hemos sido capaces de explicar adecuadamente. Está genial que toda esta gente esté hablando de simracing, pero ¿por qué lo hacen? ¿Por qué de repente todos hablan de simracing?

¡OTRA VEZ POR LA PASTA!

Porque el amigo Campo (luisdeluis-rFacting-VirtualActivity-CloudSport & Cia.) después de vender su producto a Renault y a Seat ha conseguido llegar 'a lo más alto' hasta convencer a Alejandro Agag (el yerno de Aznar) para repartir la friolera de $1.000.000 en una competición virtual. La idea no es nueva - ¿quién se la daría? jeje - y la Formula-e se ha tirado a la piscina contratando una empresa "pofesional" con un resultado calamitoso en lo técnico. Pero da igual... todo €l tinglado ha s€rvido para llamar la at€nción m€diática de todo el mundo. Jean Todt, el actual presidente de la FiA pudo ver los simuladores (lástima que viera un cutre rFactor, que ni siquiera se notaba si era el uno o el dos de lo malo que eran los gráficos, en lugar de un iRacing, un PCARS o un F1 2016 modificado), y pudo comprobar cómo los simracers ganaban a los pilotos reales de la Formula-e  en su terreno.

Eso sí, ahora falta que hagan el experimento al revés y ¡que dejen a los pilotos virtuales montarse en coches reales! Estoy por lanzar una petición en change.org. Así veríamos de qué pasta están realmente hechos y - probablemente - podríamos confirmar o no la tesis de Virutas.

Sin embargo, hay que reconocer algo: que una cosa es el simracing como supuesto trampolín al automovilismo (véase Lucas Ordóñez, el equipo NISMO de la GT Academy, etc.) y otra cosa cada vez más distinta el mundo de las carreras virtuales entendidas como eSport.

Los eSport están de moda y en auge. ¿Y si finalmente resulta que los aficionados al simracing encuentran más emoción en las carreras virtuales que en las reales? ¿Serán los pilotos virtuales del futuro igual de famosos que los de la F1?

Siempre lo he defendido: lo más importante del automovilismo virtual es que puedes competir realmente. Es una competición real con su adrenalina, su drama, su talento y su pasión. Esto no se ha visto en Las Vegas. ¿De qué sirve montar un circo así entonces?

Vivimos una encrucijada. Parece ser que todo el mundo tiene claro que esto va a seguir creciendo. Ahora la pregunta es cómo lo hará. La vía del motorsport sigue abierta. La pregunta está en el aire, ¿es el simracing una práctica automovilística o debería olvidarse del olor a gasolina y convertirse en un eSport puro y duro?

Sospecho que no tardaremos mucho en averiguarlo. ;)

De una cosa estoy seguro: Virutas se equivoca al decir que un piloto de F1 tiene 15 años más de experiencia. Entiendo el fondo del argumento; entiendo que Alonso luchó duro para labrarse una carrera, que necesitó ser el mejor, convencer a los patrocinadores, etc.etc. Entiendo que ser piloto profesional es una dedicación vocacional que no es comparable con echar unos ratos delante del ordenador. Pero ahí están los pilotos más jóvenes y talentosos, todos ellos "criados en simulador". Verstappen no ha necesitado tanto tiempo para ganar un gran premio de Fórmula 1. Lo que ha necesitado, fundamentalmente y por encima de todo, son manos. Hasta ahora... manos y pasta, mucha pasta. En el futuro... ya veremos, pero apuesto a que todos absolutamente todos, habrán competido desde su más tierna infancia en carreras virtuales.