martes, 9 de septiembre de 2014

¿Demasiada simulación?

Quinta temporada como piloto virtual amateur y es buen momento para ir pensando en qué competiciones enrolarse en este 2014/15.
Y como tengo a mi disposición - afortunadamente - una gran variedad de plataformas y simuladores (rFactor, rFactor2, Assetto Corsa, F1 Codemasters, RBR...) creo que es el momento para darle forma a este post, que me viene rondando desde hace meses.

En concreto, con la nueva competición de rFactor en Campeonatos Guillem Caldés (CGC) me ha hecho asistir a una especie de migración de buenos pilotos desde el videojuego producto oficial de F1 de la FiA hacia este sim que tantos buenos ratos me hizo pasar. El objetivo, según argumentan, es siempre el mismo: la búsqueda de una mayor simulación, de más parámetros configurables... de más "realismo".

Pero es que resulta que yo vengo siguiendo la ruta contraria. "Cuando tú vas, yo vengo de allí..." que decía la triunfita. Y es que el eterno debate entre los pilotos virtuales sobre las bondades del hard-simracing no tendrá fin, porque no deja de estar plagado de flecos subjetivos.

En mi caso (y, repito, MI caso... nada extrapolable) creo que he llegado ciertamente a la conclusión de que la búsqueda exagerada de realismo (en el sentido de una simulación más dura o exigente) es un error.

No hablo de imágenes, sonidos, sensaciones G, ... sino de la 'experiencia piloto'.
¿Quién no quiere este tipo de realismo o una experiencia Oculus Rift? :P


Me refiero a ese otro "realismo" de la 'dificultad' y del control. Dificultad para encontrar el equilibrio del coche, para gestionar el desgaste de los neumáticos, para no hacer patinar el tren trasero al meter gas, para hacer una salida perfecta, no estamparse contra el muro de boxes o parar exactamente en la caja de parrilla o de boxes.

En este caso veo dos graves inconvenientes, a cual más decisivo:

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El primer problema es que aunque en muchos aspectos la simulación es cada vez mejor y está muy conseguida, sigue habiendo (de momento y quizá por mucho tiempo) ciertas limitaciones que, con toda sinceridad, creo que provocan que controlar un coche en el simulador sea incluso más difícil que hacerlo en realidad.

Pondré un solo ejemplo ilustrativo: las salidas. En el caso de un F1 real sabemos que los pilotos disponen de doble embrague tras el volante, en unas levas específicas. Sabemos (por Pedro de la Rosa) que durante los entrenamientos libres y especialmente en las vueltas de calentamiento y en la vuelta de formación los pilotos hacen pruebas de salidas a fin de ajustar el 'mapa de embrague' según las indicaciones de sus ingenieros, que pueden comprobar por telemetría cuánto derrapan las ruedas en cada una de las fases.

Así no sólo se optimiza el procedimiento de salida, sino que el piloto debe poder controlar en efecto la arrancada (además de haber podido practicarla previamente cientos de veces). De hecho, si tienen dos palancas de embrague y no sólo una es para obtener un mayor control.

A lo que voy. Resulta que en el producto oficial de la Formula1 no se han molestado en intentar simular todo esto. ¡Ni siquiera puedes hacer un jump start! Al principio me resultó algo patético, la verdad... pero ¿tiene sentido para la mayor parte de los usuarios que puedas arruinar tu carrera por algo así?

La alternativa es la siguiente: en rFactor se puede asignar un botón o un eje específico al control del embrague (sin que existan modelos diferentes para un F1 o para un Focus). Cuando se configura un botón existe un parámetro ajustable ("Digital Clutch Rate" - tasa de embrague digital) que lo que hace es que permite elegir la velocidad a la que 'desembragar automáticamente'.



Sin embargo, lo más habitual es sencillamente permitir la ayuda llamada "embrague automático", no por nada... sino porque en caso de detener el coche (ya sea en parrilla, en una parada en boxes o por un accidente o salida de pista) este se calará y estaremos fuera de carrera.

Este sería el equivalente al anti-stoll de los F1... pero con la diferencia de que funciona tanto al detenerte como al arrancar. Es decir, que el ajuste de la tasa de embrague digital seguirá funcionando aún con el embrague automático activado a la hora de partir de velocidad cero.

En definitiva, para la salida tenemos tres opciones (que yo sepa) después de parar el coche:

- Meter primera o segunda velocidad con el embrague automático activado y acelerar dejando que el software haga el resto. Se vale frenar para bloquear el coche y soltar el freno cuando el semáforo se apague o se ponga verde [nada realista].

- Utilizar un botón como embrague. Pulsarlo mientras engranamos marcha y soltarlo en el momento adecuado... dejando que el software haga el resto según la tasa asignada. [muy poco realista].

- Asignar un pedal (¿qué tal el pedal de embrague?) o cualquier otro eje (¿un joystick quizá?) como embrague manual. Aparentemente la opción menos mala, y sin duda la mejor si se tratara de un turismo. Aún así, en mi experiencia es algo prácticamente incontrolable [poco realista].

Todo lo anterior sin introducir otros dos factores: los burnouts previos a ocupar la posición de parrilla (que deberían servir para aumentar la presión de las ruedas) y un sistema propio de rFactor para las salidas conocido como "control de lanzado" (una autopista de las salidas en plan ayuda masiva).

Sospecho que se entenderá ahora mejor el motivo por el cual los chicos de Codemasters (y algún que otro simulador o simcade) prefirieron desistir del intento.


Soy consciente de que el hecho de no poder simular algo con todo detalle no debe ser motivo para renunciar directamente... pero entiéndase el concepto. ¿Tiene sentido simular algo de modo que resulte mucho más difícil de controlar que en la situación real? ¿No es mejor admitir que, sencillamemte, aún no es el momento de hacerlo?

De hecho esto último lo vemos en tantas otras cosas... ¿o acaso alguien disfruta hoy en día de un mapa motor específico para las salidas?

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El segundo problema, quizá más importante por la relevancia que viene adquiriendo últimamente, es el exceso de información y de tareas para el piloto.

Es auténtico y apasionante el disponer de un simulador que te permite controlar cada aspecto al detalle (pongamos... la presión del amortiguador de bache lento en cada eje) pero eso implica que vas a tener que hacer tú solito el trabajo de un equipo de competición. Y no creo que sea una afirmación exagerada: o sabes/aprendes de mecánica, de ingeniería y de telemetría... o lo vas a pasar mal.

Si mi experiencia con rFactor resultó gratificante fue sin duda porque no estaba solo: tuve un equipo de gente a mi alrededor que generosa y copiosamente compartió sus setups (los buenos, ;)) de un modo totalmente altruista. Aún queda gente así. A día de hoy ni me plantearía tener que dedicar horas y horas para lograr no digo ya el mejor ajuste sino un setup decente que me permitiera competir sin estar en desventaja clara antes de empezar. ¡Algo que es tan injusto como el pedirle a alguien que te pase sus reglajes, que ha estado trabajando durante horas o días!

Igualmente, no estoy diciendo que prefiera correr sin reglajes. Quiero decir que cuando Alonso habla con sus mecánicos puede decirles si quiere un coche más o menos subvirador, si se queda corta alguna marcha o si prefiere más carga aerodinámica o menos. No le veo diciendo... ¿qué tal si probamos a aumentar la presión del muelle delantero izquierdo 10 N/mm?

Preferiría un simulador "inteligente" que te permitiera jugar con la distribución de pesos en el coche ajustando el resto de parámetros automáticamente, la verdad.


Junto a ello, y por último, está el tema de la información en pantalla durante la conducción. El hecho de no tener ingeniero de pista (¡qué buena idea sigue siendo el montar un equipo real de competición virtual!) no debería suplirse con un HUD futurista plagado de datos. ¡Y os lo dice alguien que solía correr fijándose en el % de degaste de neumáticos a cada paso por línea de meta!




Parémonos un momento en seco y digamos sinceramente: ¿es esta una experiencia de piloto realista?
Creo que no.

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En estos dos últimos años he aprendido otras cosas: a ser constante en un gran premio al 100% (eso SÍ es realismo innegable), a cometer menos errores de pilotaje, a 'intuir' cuándo las gomas van a decir adiós, a no desesperar nunca, a ser limpio en los duelos... y todo eso es un simcade como el F1 de Codemasters con sus defectos y limitaciones.  No me ha importando para nada.

Ahora que empieza la nueva temporada le pediría a los desarrolladores de los next-gen simulators que se centraran en el realismo desde el punto de vista de la experiencia piloto. Tienen un muy buen ejemplo en los simuladores de vuelo: manual de usuario del aparato real. Cuadros de mandos exactos. No falta ni un botoncico.

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