lunes, 4 de mayo de 2015

Sim Wars 2015: guerra espectacular de simuladores para PC.

2015 promete ser el año más apasionante para la simulación automovilística por muchos motivos. Si nos centramos en la plataforma PC - al margen de las recién estrenadas videoconsolas PS4 y Xbox One con sus sagas #GTAcademy y #ForzaMotorsport - la batalla está servida entre los nuevos simuladores next-gen.

En el panorama nacional, después de una década dominada por el hard-simracing de RFactor e iRacing, sin olvidar al aclamado y único Richard Burns Rally, dos nuevos títulos dan variedad y plantan cara a los chicos de ISI y de iRacing.com: el ya disponible Assetto Corsa de Kunos Simulazioni y el anhelado Project C.A.R.S., un proyecto que se inició como una aventura a base de microfinanciaciones y que promete plantar cara a todos los demás no sólo en PC sino también en plataformas paralelas.


Todos ellos disfrutarán además, de la renovación técnica propiciada por la popularización de las resoluciones 4K y de innovaciones tan interesantes como las gafas de realidad virtual tipo Oculus Rift gracias a las cuales la inmersión ganará enteros.

Pero, ¿cuál elegir? ¿en qué se parecen y en qué se diferencian? Tanto los recién llegados como los miembros de las ligas más expertas debaten acaloradamente por unos y otros.

La verdad es que la pintaza que tienen todos invita a hacer colección (algo que he de reconocer que me tienta bastante), especialmente si disponemos de una buena máquina (PC),  pero puesto que el tiempo de dedicación es limitado... conviene saber qué ofrece cada uno y qué factores diferenciales encontraremos.

iRacing 2.0

La plataforma con más resabios y mejor asentada en el mundo mundial sigue siendo iRacing, si bien en el territorio nacional nunca ha terminado de cuajar por un motivo evid€nt€: iRacing es un servicio de pago. Y si quieres progresar y llegar alto vas a tener que invertir no sólo tiempo y dedicación sino bastante pasta.

¿Que cuánto? Pues eso depende de a qué te dediques exactamente. Las cuotas de suscripción suelen salir por un mínimo de entre 6 y 8€ al mes (aprovechando ofertas que siempre salen) aunque si eres miembro de una liga registrada puedes conseguir tu licencia por algo menos (4€ al mes). Total: unos 50-80€ anuales.

Sin embargo, cada nuevo coche o circuito supone un desembolso que varía entre los 6€ y los 15€.
En definitiva... no es difícil terminar gastando unos cientos de euros al año, aunque eso depende, como decía, de las aspiraciones y posibilidades de cada piloto.

A cambio... pues iRacing ofrece un amplio repertorio de circuitos escaneados con láser, un sistema propio de competición y unas físicas muy trabajadas. Además, actualizaciones automáticas y "gratuitas"(incluidas en el precio).

Por contra, algunas carencias de este simulador son: la falta de climatología (hay carreras nocturnas pero nunca llueve... de momento) y la imposibilidad de jugar en modo "offline" para practicar.  Otra desventaja no menor es el hecho de que debes adecuarte al horario de las carreras oficiales, sin posibilidad de organizar campeonatos o carreras independientes (a no ser que "alquiles" circuitos online mediante el r€gistro de ligas en la plataforma).

Aún así, si estás dispuesto a conseguir tu "asiento de pago" (XD) podrás enfrentarte a pilotos de todo el mundo en series organizadas y cuidando al máximo lo incidentes, puesto que cualquier mínimo toque o salida de pista es penalizado. Esto hace de iRacing una plataforma única y a tener muy en cuenta en cuanto a competición se refiere.

rFactor2 (build 946)

rFactor fue sin duda una referencia fundamental en el simracing en España. rFactor2, sin embargo, no ha terminado aún de cuajar como simulador en nuestro país, aunque van surgiendo algunas ligas y campeonatos.

El gran acierto de rFactor1 fue el proporcionar una plataforma estable de simulación a la cual la comunidad de simracers fue añadiendo una cantidad ingente de mods, coches y circuitos de modo que aún hoy en día puedes encontrar casi cualquier contenido automovislístico que puedas imaginar recreado (con mayor o menor acierto) en él. Precisamente por este motivo da la sensación de que rFactor1 sigue en forma y es, en realidad, el mayor competidor de rFactor2.

¿Por qué motivo? Pues porque la política de rFactor2 fue una especie de engendro de "early access" al estilo de Steam pero propio de ISI (la empresa creadora). Es decir, que se daba acceso a descargar la "beta" del simulador a comienzos de 2013 con la idea de obtener el producto completo tras su finalización. El problema es que dos años y 31 actualizaciones más tarde rFactor2 sigue recibiendo "fixes" y updates que solucionan problemas de estabilidad o sincronización.

Con todo, ser usuario de rFactor2 supone - de momento - armarse de paciencia y no tener miedo a tener a que reinstalar cada vez que se tercie, dando la sensación de ser un producto aún inacabado e inestable. Si a eso le añadimos el hecho de que a partir de un determinado momento (y sin previo aviso) ya no se permite competir online fuera de los servidores registrados... y que, además, los requisitos técnicos son cada vez más elevados, se comprende por qué muchos usuarios de rFactor1 prefieren le dicho de "virgencita que me quede como estoy".

¿Qué ofrece rFactor2? Pues básicamente unos mejores gráficos, unos modelados y circuitos más completos y unas físicas algo más realistas que las de rFactor1. Se incluye metereología cambiante y una buena variedad de vehículos y circuitos, aunque por el momento bastante inferior a la de su predecesor (con la dificultad añadida de que los mods en desarrollo deben adecuarse a nuevas actualizaciones para ser usados, lo cual acarrea problemas de compatibilidad).

En definitiva, rFactor2 pierde fuelle... o esa es mi sensación, frente al resto de competidores que vienen pisando fuerte y han sabido, quizás, adecuarse mejor a los cambios.

Assetto Corsa.

Fue una grata sorpresa descubrir que los responsables de la "Ferrari Virtual Race" (y posterior Academy), los italianos de Kunos Simulazioni, eran capaces de sacarse un buen as de la manga con la propuesta de una plataforma abierta, similar a rFactor y de gran factura técnica.

En muy poco tiempo Assetto ha enamorado a simracers de todo el mundo. Algunos de sus puntos fuertes son:
- La recreación detallista de los circuitos. Muchos ellos escaneados por láser.
- Las licencias oficiales de coches de todo tipo, especialmente turismos.
- Un modo "historia" individual mediante retos, bastante apropiado para principiantes y no tan principiantes que quieren mejorar sus habilidades al volante.
- Unas físicas magníficas, especialmente en lo referente a las sensaciones al volante. Para mi gusto las mejores gracias a su "force feedback" ultrapreciso y realista.
- Unos gráficos espectaculares, con diversas opciones de postprocesamiento que hacen proliferar vídeos en YouTube que quitan el hipo.

Y todo ello a un precio más que asequible (45€ sin oferta) e integrado en la plataforma Steam, lo cual garantiza actualizaciones rápidas y fiables.

Recientemente se ha puesto a la vez un primer "Dream Pack" al precio de 14,99€ con nuevos coches y circuitos, aunque también proliferan los mods creados por los usuarios.

Sigue careciendo, al igual que iRacing, de climatología cambiante, aunque al constituirse en plataforma abierta no faltan ya mods que implementan circuitos en mojado, niebla, etc.

Con todo, una opción más que atrayente para disfrutar de un simracing de calidad y con garantías.

Project C.A.R.S.

 Y... finalmente, la joya de la corona. Hacía mucho, mucho tiempo que no asistíamos a la espera de un título "en parrilla" con tantas ganas. El proyecto ha durado más de cuatro años y fue iniciado por algunos de los creadores del genuino "Need for Speed: SHIFT" pero con un toque de distinción: que tendría en cuenta las aportaciones de la comunidad.

Así, contra todo pronóstico y comenzando con un sistema de crowdfunding, Project CARS se ha convertido en una plataforma esperada 'como agua de mayo' en el mundo del automovilismo virtual.

El principal motivo es que - además de la pinta increíble de los vídeos difundos - las opciones que ofrece este título son esas que "siempre hubiéramos querido tener" en otros simuladores. Es un gusto ver cómo los desarrolladores contestan a las preguntas de los aficionados en Twitter, casi siempre con un "Yes!".

¿Podremos crear sesiones de prácticas, calentamiento y qualifain? Yes!
¿Podremos cambiar la estrategia en carrera? Yes! Podrás preparar varias estrategias y alternar entre ellas según las circunstancias de carrera.
¿Habrá distintos tipos de neumático para lluvia? Yes!
¿Podremos cambiar el nivel de detalle gráfico en consola? Yes!
¿Tendremos un botón para el limpiaparabrisas? Yes!
etc.etc.etc.

Por este motivo creo que Project CARS va a ser una revolución... y no sólo en PC. Si cumple todo lo que promete (y lo veremos en tres días puesto que sale a la venta el 7 de mayo al módico precio único de 50€) va a suponer un fuerte impulso para todo el simracing en general puesto que habrá usuarios de Playstation, de Xbox o ¡¡incluso de WiiU!! que podrán tener una experiencia de verdadero hard-sim.

El listado de vehículos es muy variado, los gráficos son sin duda los mejores que hemos visto nunca en un simulador comercial, las localizaciones, la metereología, los ciclos día-noche... incluso los detalles de pilotos y personal del pitlane.

Un producto muy cuidado que esperemos haga las delicias de todos, aunque... evidentemente, para conocer los puntos débiles (aún por descubrir) habrá que esperar a ponerse a sus mandos. ¡Veremos!




1 comentario:

  1. Bueno, bueno, la batalla está servida: de momento, tú a catar (con minúsculas) con Assetto Corsa y RF2 y yo con Project Cars. Veremos

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